![]() |
触摸屏也有一些不足,
● 手指在操作中阻挡了视线。
● 仅有视觉反馈而缺乏触觉反馈导致冰冷的触摸屏力反馈手感不佳。
● 触摸精度有待提升。
● 缺乏元键的支持导致不少快捷功能的缺失。
此外,由于人机互动是在一个平面上展开,加上屏幕范围有限,触摸屏产品在交互时带给人空间感不够的感觉。并且如何在二维的平面上实现三维的交互操作,包括不同视角的流畅切换,不同角度的视觉展现,对交互设计提出了很高的要求。在触摸屏上玩第一人称射击游戏的体验让我至今心有余悸,让我感觉作为一个局外人,通过一个蹩脚的控制方式,去尝试进行比较注重人机控制合一的游戏,空间感的混乱与拖动准星瞄准的晦涩手感,令我放弃了大多数触摸式平台上的3D 游戏。
通过与产品相连的控制设备进行交互
与产品相连的控制设备的出现,把人们从产品本身中解放出来,更加注重在使用体验上。这类方法包括:远程控制台、手柄、遥控器、键盘和鼠标等等。
以大家常见的键盘鼠标为例,键盘是主要的输入工具,特别在文字信息输入方面有着其他交互模式无法比拟的优势,而鼠标则是图形控制界面最方便快捷的交互工具,通过简单的学习后,任何没有电脑使用经验的人都可以很好的掌握鼠标的基本操作与交互方式。尽管在2008年,比尔·盖茨提出“自然用户界面” (natural user interface)的概念,预言人机互动模式在未来几年内将会有很大的改观,电脑的键盘和鼠标将会逐步被更为自然、更具直觉性的触摸式、视觉型以及声控界面所代替。但是建筑师需要借助这套设备进行楼房精确建模,数据库专家需要借助这套设备进行复杂数据录入,作家需要借助这套设备进行长期文字编写,工程师需要借助这套设备进行设计与编程……所以目前看来,键盘鼠标的在个人电脑交互上主流地位数年内还无法撼动。这类传统控制器跟显示内容存在一定距离,这种距离感配合良好的控制感有时会产生一种愉悦的体验,同样让人难忘。
不足之处在于,由于距离产生的偏差,人机交互过程不够自然,并且长期反复操作控制器容易造成鼠标手、手柄指等操作电脑而引发的疾病。
通过人体直接与产品进行远程交互
人类个体都有共通的感知特性。通过研究用户行为,分析交互设计的主要任务,我们熟悉人了类基本的感知感觉可以分为视觉、听觉、嗅觉、味觉和触觉等。人类通过感觉来分辨外界事物的各类属性,比如声音、动作、材质、重量、气味等传达的内容,形成复杂的认知过程。可以说,终极的人机交互就是通过感应来传输的,主要表现眼动追踪、动作识别、语音控制、触觉交互、地理空间跟踪等体感交互。它通过红外扫描、热感应、声音图像识别分析、图像跟踪算法和空间物理定位技术,可以让人们更加好的利用自己的行动来对机器发出指令,达到人机合一的完美境界。
对体感交互的追逐,游戏界永远走在先列,继任天堂在2006年11月19日推出带体感控制器的游戏主机Wii,Sony在2010年9月推出高精度动态体感控制器PlayStation Move之后,微软在2010年11月4日推出XBOX360游戏机体感周边外设Kinect。Kinect完全抛弃了任何外界设备,以革命性的方式,将体感交互融入到了玩家的生活中。不但能识别玩家身体的动作,而且可以辨识玩家的语音,正如微软的slogan “You are the controller”所言,你自己就是控制器,你再也不会呆坐在沙发上,不需要去适应游戏手柄上的摇杆和按键,用身体和语言即可直接控制游戏,上手简单,轻松直接,毫无束缚。
另外,最近几年兴起的增强现实(Augmented reality)也是一种结合虚拟化技术来观察现实世界的方式。由于提供了现实世界中无法直接看到的深层信息,增强现实促使多样化的世界更明晰的展示在人们眼前。哥伦比亚大学图形和用户界面实验室网站帮助美国Marine公司将增强现实技术运用在装甲炮塔辅助维修上,维修人员通过头戴式显示器能够在维修中获取更多有用的辅助信息。
在其他领域,增强现实也得到了长足的发展:
教育:网络课堂上建立学生与教师在显示器前的直接互动。
娱乐:Playstation Eyetoy已经很好的展示了增强现实给娱乐带来的震撼,无论是‘Eyepet’这种与虚拟宠物的亲密互动还是‘审判之眼’里将虚拟角色与卡牌的完美结合,让人感受到科技进步带来的交互进化。
医疗:医生们可以用增强现实来远程指导病人解决问题。
导航:Cyclopedia是iOS上利用增强现实来加强实境显示的App,投过摄像头,你所看到的实景说明都来自Wikipedia,这类强大的信息对于加强实景导航非常有用。
纵使目前还存在精确度不够,不时产生误识别,容易疲劳等瑕疵,体感交互都是人机互动阶段的最高体验。