我们最先迎来的是被遗忘的一代,接着是千禧一代。若你的孩子还不到10岁,那你肯定知道怎么称呼他们了:触屏一代(Touchscreen Generation)。
对于那些孩子而言,他们刚刚学步牙牙学语时就已用上了智能手机平板电脑,这些都正充斥于人们的文化生活中。带外置键盘的电脑已经是老古董了,敲起字来噼里啪啦响的玩意儿是他们父辈用的。触屏一代所体验的计算机是及时,直接,直观的――并不是那种屏幕,键盘,鼠标,轨迹板分离的旧式互动方式。
然而触屏还创造了一种不同的体验,将应用程序无缝打包成为一种独立体验因而产生了触屏无缝互动。孩子直接获得了体验,就不会想着去了解屏幕背后软件的工作原理,人们是如何发明软件,又或是他们自己以后也可以发明软件。
我还是小孩时,得了解操作系统命令才能启动程序,操作文件树,或是插入软盘,这些都提醒着我电脑只是个机器,并非魔法门。换句话说,使用触屏产品,能够轻易忘记这些装置,应用服务是由别人设计的,因为用起来相当顺手。人与触屏产品的关系只是消费者与物品的关系,而非缔造者。这种单向的动态活动对于下一代使用技术而言,开端欠佳。
但是一款新的app应用软件也许可以打破孩子被动学习的模式,触屏一代的手指因此转动起来了。由MIT开发的ScratchJr是Scratch编程语言中的一款新iPad应用,能够帮助孩子学习编码。两者的前提都是:Scratch运用连锁色块来模仿典型成人编程语言中的逻辑构架和功能。Scratch程序的旁白,能够让其使用者与“精灵”——屏幕上的卡通人物互动。向孩子介绍浅显易懂的编码知识,能让他们更全面参与到编码中更抱有理性态度。
ScratchJr的不同之处在于它将活力带给年龄更小的孩子,这些孩子只知道平板电脑和智能手机。麻省理工大学媒体实验室幼儿终身研究组负责人米切尔雷斯尼克(Mitchel Resnick)教授,他同来自塔夫斯大学和一家位于蒙特利尔的趣味发明公司研究人员一道开发ScratchJr,他表示:“我们不希望年轻人使用平板电脑只是为了浏览网页,上网购物。平板电脑能让世界听到他们的声音,而并不应该把时间花在消遣别人的生活上。”
ScratchJr游戏相较Scratch而言更为简单,既可以单机操作也可以联网。但ScratchJr最凸出的卖点是其相对简易。因为Scratch游戏针对8岁以上儿童,然而ScratchJr目标用户是5至7岁儿童。这款游戏完全是由图像构成,这使那些还处在不擅长阅读年龄段的儿童能够轻松应对。只有在小玩家想要变换游戏角色的语言文本时,iPad 键盘才会派上用场。因此,在触屏界面轻敲键盘,拖拽文本孩子们就能创建一款基础有趣的游戏,对他们来说是轻而易举的事。
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