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当虚拟现实VR遇上可视化,大屏行业去向何方?
编辑:雁枫 [ 2016-7-18 13:42:12 ] 文章来源:数字标牌网
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数据预测,2016VR产业会有300%以上的“暴增”。这使得VR虚拟现实已经呈现出“替代”此前两年流行的“可视化”概念,成为工程大屏行业核心热点的趋势。那么,VR和“可视化”之间又有何关系呢?

视觉体验PK本质规律,本无冲突

大屏可视化应用的基本定义是:大屏系统从以往的“以视频数据直接还原为主”,转变成“依赖多重物联网数据采集系统、视频影像智能处理技术,更直观展示‘现象’背后的逻辑规律”的应用体系。

可视化大屏系统的核心变化是:视频内容会经过智能处理,被分离出更多的元信息、并有效组织这些元信息;大屏系统会接受更多非视频传感器提供的数据信息,并以智能处理技术实现量化定义,这些非视频传感器信息会与视频信息、视频智能处理得到的元信息进行逻辑结构重建,并获得更深层次的数据关联。

从这个意义上看,例如地铁或者铁路调度指挥系统等自身就是“高度可视化”的大屏系统;而传统安防视频监控则是“非可视化”系统。两者的区别是,前者只需要很简单的知识,例如知道绿色为通行、红色为阻滞,就可以看懂大屏幕的信息;而后者的视频只能被用于“破案”这类“事后处理”:因为哪怕是专业保安人员也无法第一时间从人群中分辨出潜在危害因子——可视化视频系统的目标,则是将“混沌”的画面原始信息“数据化”,在画面上直接标出可疑信息和信息诸元。

可视化的目的是“挖掘深层次的规律”,是透过视频、音频和其他传感器的原始资料,更多展示场景内部的本质规律。这是一个向纵深方向前进,进而以更高效的方式创生价值的发展方向。

VR虚拟现实的定义又是怎样的呢:虚拟现实、增强现实的本质是生成接近全息、至少是3D效果的,沉浸式体验技术。VR不仅依赖于视觉技术的进步,也依赖于体感技术的进步。同时,VR也必须依赖于计算机技术、智能技术对视觉、听觉和体感元数据的处理过程。甚至,有些系统已经考虑把嗅觉也加入到VR体系之中。总之,VR就是尽一切技术可能,让受众感触到最为真实的效果。

对于VR的发展,笔者有一个非常好的比方:在音效系统上,最开始人类的发明是一个喇叭,例如留声机;上世纪三十年代开始立体声,亦2.0声道的产品取代了单一的大喇叭;此后随着电影场景需求的增加,环绕声开始流行,5.17.1甚至10.1,乃至更多的音响设备组成一个“环绕效果”,满足听众足够的临场感。

而虚拟现实VR则是将人们对声音效果的这种真实性追求,逐步延伸到视觉(今天的主要方向)、体感(热门前沿领域)、“嗅觉”(也有些研究进展)等更多的“认知领域”。

或者是说,虚拟现实的本质目的是“更为真实的体验”。相比较于“可视化”技术强调内部规律的深层次挖掘,VR的方向是让“数据信息”的展示更为直观和容易被理解与接受。亦,VR的本质是一个“效果工具”。

通过以上的分析,可以看到:VR和“可视化”的目的不同、实现手段不同,二者不是大屏市场的方向竞争关系。作为效果手段的VR和作为“探索深层次价值”的可视化,甚至可以统一到同一个系统之中。

VR和可视化的擅长和局限

对于大屏市场,VR效果的核心价值是什么呢?笔者认为,它是探索“未知”的利器。例如,在教育行业,学生们可以通过沉浸式的体验,加速学习过程、并加深学习认知的深刻度。VR可以让抽象的立体几何触手可及——而立体几何则是高中阶段数学教学的难点所在,也是很多缺乏立体思维的学生最头疼的事情。

再比如,在工业设计领域,一份再完美的设想都难免有所疏漏——因为,现代工业体系非常复杂。而VR显示技术,通过立体渲染,能够最大程度、最直观的从不同视角、可能的认知方向,展示一个工业设计的最终效果。包括整体感受和每一个细节,在VR中都会完美体现,这有助于加速工程进度,并大幅减少试制周期。

类似的应用还包括军事或者职业训练领域。篮球运动员要提高自己的水平,就必须深刻研究自己的问题所在。这时候VR就能全景展示,体现出那些往往被忽视的细节、提供哪些被遗忘的视角线索。军事上的训练是很危险的事情,VR可以通过模拟仿真,以最低成本实现“实战”训练之前的熟练性和心理体验过程,避免危害事件的发生。

当然,VR也可应用于娱乐领域、博物馆等文化场所。其使用的目的也无外乎围绕“未知”和沉浸效果来布局。

那么,VR这么好,有没有不适用于VR的领域呢?答案是肯定的:如学习数学方程组,这个知识自身不具有立体性,VR技术能够提供的帮助就几乎微乎其微。再例如,在铁路调度上,铁路系统自身是一个平面网络,硬要把他立体化,恐怕意义有限——而且对于这个系统的使用者,那些专家们而言,“3D沉浸”体验也没有太多的知识性意义。

VR系统一样,可视化也不是“万能的大屏系统”。在前面举例的立体几何的VR学习系统中,其实也包括了“可视化”的元素。即,通过发现不同知识结构中的深层规律,协助知识的呈现、认知与学习。在工业仿真的例子中,只有VR的沉浸式体验依然不足够,应用者必然需要“可视化”技术,在沉浸的同时能展示深层次的数据、信息和规律结构。这些案例是可视化和VR可以共同发挥威力的地方。

但是,另一方面,例如交通指挥调度系统,他的整个信息的复杂和丰富程度、快速更新性都是超级庞杂的。对于这样一个系统,核心是如何在最短时间内,抓住最有效的信息。因此,如何对视频内容进行分析、学习、识别才是最核心的发展方向。而VR技术虽然可以提供充足的信息分析空间和展示效果,却无法体现“复杂中的简单”——不符合即时调度的时效需求。VR在这个领域的作用,往往局限于长期规律研究过程,而非即时调度过程。这样的例子就是可视化大显身手,VR却处于弱势地位的领域。

但是,如果视角离开那些需要“深刻”认知的事情,“可视化”就显得并不重要了。比如,博物馆的天文科普,面向中小学生。它的核心就是沉浸体验,而不是本质规律挖掘的多么深刻。这些系统的内涵、外延明确而有限,束缚了“可视化概念的价值”。

总之,可视化、VR做为大屏行业的热们概念,各有千秋:有些领域两个都能发挥优势,不可或缺;有些领域则是各自最擅长的场景。所谓,没有完美的技术,但是却有对完美应用的追求,有场景中的最佳适用。

对于大屏企业,VR是自身能力、可视化是生态

显示技术,自身就是一种“感知科技”。VR则是沉浸式感知体验。二者之间的关系不言而喻。即,VR需要显示技术,显示技术的发展是VR得以实现的前提。而实现VR那样的效果,是显示工程和产品的进步方向。

所以,对于大屏企业而言,VR是一个自身能力的问题。即大屏企业要能够提供满足VR效果的大屏显示系统。如立体显示、与头盔,眼镜等设备的互连、弧形或者球面显示、全息显示、互动和触觉技术的引入等等。这些需求意味着大屏企业内部的创新和创造,意味着大屏行业要来提供全新的产品。

相比之下,可视化更为强调生态价值。可视化是对显示背后的数据和信息的深加工与再展示。这就决定了可视化是一个“对象业务强关联”、“横向伙伴业务强关联”的产业方向。大屏企业做好可视化创新,必须与产业各个层面的企业建立“技术性”的深度伙伴和共生关系,同时与服务对象建立“业务级”的精致客户联系。

可视化大屏系统是知识扩展和应用纵深化的产物,是信息技术向逻辑化、智能化发展的产物。它天然的具有外延的广阔性和非边界性。这些特点使得大屏企业应对可视化命题的核心是“生态”概念,是跨越基本技术形态的、全社会范围内的知识生态与应用生态。

所以,可视化和VR谁更火爆并不会改变大屏企业的创新与发展方向。二者都是行业发展的必然结果和前进道路。一方面,不断加强自身显示技术的开发与创新、紧跟新应用、新体验、新潮流、新市场、新场景,是大屏企业的内生基本功;另一方面,科学准确把握信息化社会的发展节奏、把握物联网,广义互联和智慧化技术的新需求、建立大屏应用的新价值模式,也是大屏企业不可忽视的历史使命。

2016年以来,VR命题的兴起,不是对可视化的替代、也不是对可视化的竞争。VR的兴起只不过是为大屏行业提供了更为广阔的一片新舞台,同时也带来了更多的新挑战。VR兴起和发展的同时,可视化方向也在深化,甚至裂变。可视化与VR的结合会成为一个崭新命题,并带给整个行业新的机遇。


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