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虚拟现实突破瓶颈成必然数字标牌业新热点
编辑:雁枫 [ 2016-2-16 10:04:42 ] 文章来源:数字标牌网

  自从2014年3月Facebook以20亿美元收购Oculus之后,全球就迅速掀起了一股VR虚拟现实的热潮。三星、微软、索尼、YouTube等都开始纷纷重金打造VR业务。国内爱奇艺、乐视也已开始在VR视频、硬件上布局,暴风影音更是在VR魔镜的概念之下,创造了连续33个涨停的A股神话。进入2016年,年初大展美国CES上VR的火爆进一步印证了业内称今年为VR虚拟现实的元年的说法,超过40家参展商带来了虚拟现实系统和相关内容,索尼、HTC和Oculus等不负众望,齐刷刷的展示并公布了自家VR主力PlayStation VR 、HTC Vive和Oculus Rift等最新成果和进展,来自汽车、娱乐等行业的厂商也纷纷在VR领域上尝试与突破,如宝马的VR泊车训练、奥迪的VR驾驶、福特的VR产品检测、迪士尼的Jaunt VR等均在展会首次亮相。此次CES 2016后,随着VR软硬件和内容的陆续上市,必将迎来新一轮VR的小爆发。

  为何早在上个世纪80年代就已出现的VR这次能够掀起如此热潮?主要是技术获得了极大突破。首先,VR硬件已相对成熟,计算机日趋强大的计算能力、数据分析能力、移动互联的高速链接能力、包括设计制造工艺的精进、成本的下降,都使得VR实用成为可能;其次曾经影响VR产品体验的技术难题,如眩晕感、分辨率、延迟等近几年已得到大幅改善,用户沉浸体验的愉悦感明显增强;第三,产业链日趋完善。VR的产业链可分为零部件或核心技术供应、产品供应商和内容提供者。零部件和核心技术领域有芯片、显示器、镜头等,还有作业系统和人机交互核心技术供应商;产品供应商为消费者提供虚拟现实的整机产品;内容提供则是虚拟现实中最富想象力和重要性的一块,比如为虚拟现实提供影片、游戏和社交等。通过产业链我们发现,AV在其中大有作为。因为VR无论做平台还是产品,作为深度沉浸式体验系统,都离不开AV系统集成。拿VR游戏来看,小到VR眼镜、头盔,大到动感体验舱、全景影院、视音频输出、动作捕捉、环境渲染系统都需要AV应用模块、专业设备的支持。随着在直播、游戏、电影等领域的深度介入,VR系统的模块化会变得越来越细密,对AV模块的需求也会越来越高;工业级VR数据采集设备、信息处理器、音频输出、视频输出等设备的特殊需求会刺激AV行业有能力的企业进行专业研制,实现VR与AV行业的共同发展。

  各大厂商如此热衷VR是因为其应用范围广泛,发展空间广阔。如VR在教育行业,可为真实实验不具备或难以完成的教学功能创造条件;在设计制造领域,可以实现虚拟展示、虚拟装配、CAE数据可视化等功能,可提高设计效率、发现、修正设计缺陷和潜在问题;应用在游戏和电影中,可以实现更强的真实感和沉浸感等。

  当前VR硬件技术虽然已经发展到可以实用的阶段,但内容短缺是个不争的事实。硬件和内容是一对相互促进的关系,好的硬件,会吸引更多用户使用,用户喜欢,又能带动更多的VR内容制作者和应用开发者,反之亦如此。如今VR硬件发展明显比内容快的多,好在已有一些远见厂商开始“补短”,如爱奇艺创建了VR视频库、YouTube已经开始支持全景视频,索尼的游戏也在不断丰富VR内容。相信随着VR硬件放量和优质内容越来越多,VR一定会全面爆发。业内分析,VR会首先在游戏、影视、直播等领域迎来商业化大空间,后续将在电商、社交等领域展开多样化发展。在商业模式上,将从产业链局部环节上升到跨硬件、平台、内容,辐射周边领域的整个生态圈的竞争。全球著名咨询机构IDC预测,2016年中国VR设备出货量将达到48万台,同比增长476%,行业迎来爆发增长。全球VR设备出货量超过500万台,2020年达到3000万台,2020年VR/AR市场规模超过1500亿美元。

  虽然虚拟现实技术现在看起来还非常初级,但是终有一天它将成为我们与计算机交互方式最大的一种转型,改变人们与科技之间的关系。虚拟现实技术未来最终将让我们与虚拟世界之间,更加自然的交互,将成为数字标牌业的新热点。


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