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虚拟现实技术为何开始“接地气儿”?
编辑:雁枫 [ 2014-9-18 9:29:50 ] 文章来源:数字标牌网
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    关注虚拟技术二

  虚拟现实技术已经有50多年的历史,多年来它的应用一直集中于军事、科研领域,近年来却迅速成为市场的宠儿。那么——虚拟现实技术为何开始“接地气儿”?
  Facebook创始人扎克伯格在收购虚拟现实头盔制造商Oculus VR时说,虽然目前Oculus的关注点在游戏领域,但是Facebook把虚拟现实看做未来的网购和教育平台,尽管这个市场还需要5到10年的发展。北京维阿时代科技有限公司CEO张书宾则更为乐观:未来2到5年内,虚拟现实技术将切实改变我们的生活。
  其实,虚拟现实的概念在半个世纪前就被提出,但是虚拟现实技术多年来一直“深藏闺中”,不为人所知。那么,虚拟现实技术现在为什么走上了“亲民路线”?它可能从哪些领域飞入寻常百姓家?这篇文章将为你揭晓答案。
  走上“亲民路线”
  北京盛开互动科技有限公司总经理曾祥永告诉科技日报记者,盛开互动在2005年成立时就希望凭借体感游戏将虚拟现实技术带到人们的客厅。然而当时虚拟现实技术还不够成熟,提供的互动体验并不理想,而且由于成本较高,普通家庭难以承受。一年之后,盛开互动转而投向公共空间的虚拟现实展示。
  从诞生到四五年前,虚拟现实技术的大量应用还仅限于一些高端领域,如国防军事飞行模拟、宇航探测等,虚拟现实设备的价格也一直居高不下。中关村虚拟现实产业协会秘书长魏召告诉科技日报记者,以前科研机构采购虚拟现实设备,十几、二十万元一副虚拟现实头盔是最低的采购价,虚拟现实方面的软件轻量级的一百万左右,重量级的就更贵了。
  虚拟现实技术涉及交互技术、传感技术、图像处理技术等,是名符其实的计算资源密集型技术,它的发展受制于其他技术的发展。魏召举例说,用计算机处理虚拟现实这种大数据量的图形图像一直是个难题,直到显卡技术有了较大飞跃,尤其是出现了专门的图形处理器(GPU)。斯坦福大学虚拟人类接触实验室主任杰瑞米·拜伦森曾说:就在两年前,虚拟现实技术还在以龟速前进。从技术角度而言,硬件设备的重量越来越轻,效果更逼真,造价更便宜。从软件角度而言,我们已跨过了转折点。
  技术的提升让虚拟现实设备的价格不再遥不可及。Oculus VR在众筹网站Kickstarter上声称:大部分产品不是缺乏沉浸感就是价格贵到只有军队或科研机构才可以接受(2万美元以上),我们将凭借Oculus Rift 改变这一切,它旨在呈现最佳的沉浸感、舒适度以及纯粹而无拘无束的乐趣——而且以每个人都可以接受的价格。300到350美元一副Oculus Rift头盔,虽然称不上白菜价,但是与动辄十几万甚至上百万元相比,已经可以为民所用了。
  正是这些变化让投资者看到了虚拟现实技术飞入寻常百姓家的潜力。“现在,我们又开始探索如何把虚拟现实技术带到人们的客厅了。”曾祥永说。
  游戏娱乐成最大热门
  全球最具权威的IT研究与顾问咨询公司高德纳(Gartner)在2013年7月发布的新技术炒作周期图显示,虚拟现实技术位于谷底或转折点,而该公司今年7月份发布的新技术炒作周期图显示,虚拟现实技术已经走出转折点,走上了可市场化、可应用的上升曲线。
  近年来,虚拟现实技术开始走出军事、科研领域,迅速向民用领域扩展。虚拟现实技术沉浸性、互动性、构想性的特征,与人们对娱乐的要求不谋而合,因此它很快成为游戏和影视领域的大热门。
  在游戏领域,微软、谷歌、三星、索尼等跨国巨头已呈现出群雄逐鹿的态势。据北京蚁视科技创始人覃政介绍,虚拟现实游戏设备可以分为三个层次。第一个层次是虚拟现实手机支架,利用手机显示器进行头戴式显示,价格较为低廉。第二个层次是专业的头戴式虚拟现实设备,如Oculus Rift和蚁视科技开发的ANTVR。未来不但需要头戴设备,还需要对触觉、味觉等进行扩展的全套式虚拟现实设备,这属于第三个层次。
  电影也许是虚拟现实技术走近大众的最佳突破口。北京电影学院动画学院青年教师叶风在“2014年中国虚拟现实产业峰会”上介绍了借助虚拟现实技术制作全景式交互电影的思路。借助现在的交互技术,观众可以在座椅上操控电影情节,而且利用视觉沉浸技术和虚拟现实眼镜等设备,虚拟现实电影甚至根本不需要银幕。据悉,由北京电影学院副院长孙立军教授主持的数字电影实验室正在研发这样的全景式交互电影。要不了多久,你就可以享受虚拟现实技术带来的炫酷观影体验了。
  现实依然骨感
  上世纪90年代的《天才除草人》《骇客帝国》等很多电影都描绘了未来虚拟现实世界的场景。现在,虚拟现实技术再次燃起了人们对它的憧憬,连扎克伯格收购Oculus VR时都开始憧憬,未来的社交媒体将是虚拟现实的,Facebook将成为让10亿人享受虚拟现实的平台。
  不过,理想很丰满,现实却很骨感。至少,目前虚拟现实技术与它的概念中所描述的令人身临其境还相距甚远。
  以虚拟现实头盔设备为例,首先它们的笨重并不符合便携的需求。另外,现在市场上很多虚拟现实头盔会给人带来眩晕感,这甚至无法让人们长时间体验虚拟现实场景。
  覃政介绍,以前虚拟现实头盔设备能提供的视场角大多在40度到50度,Oculus Rift (DK2版)和蚁视科技开发的ANTVR Kit虚拟现实头盔视场角可以达到100度,但是普通人的视场角在150度左右,要让人们感觉真正身临其境,而不是盯着一个屏幕,还要继续向大视角设备方向努力。另外,虽然虚拟现实技术在视觉和听觉体验方面已经取得很大进步,但是在触觉、味觉、坠觉等其他维度的体验上做得并不好。
  要想真正地拥抱大众,虚拟现实技术还需要成本更低、体验更逼真、更便携,这已是业内的共识。“未来可能每个人都会拥有一台虚拟现实设备,人们随时随地都可以体验虚拟世界,等真正地建立一个完整的虚拟世界后,人们任何时候都可以接入地球的复制版本。”这是覃政勾画的虚拟现实技术民用化的蓝图。虽然一切刚刚起步,但畅想一下又何妨?


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