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第三次交互革命 体感交互技术
编辑:雁枫 [ 2014-1-15 11:02:44 ] 文章来源:数字标牌网
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导语

体感技术,百度百科是这样解释的:在于人们可以很直接地使用肢体动作,与周边的装置或环境互动,而无需使用任何复杂的控制设备,便可让人们身历其境地与内容做互动。当我们看到美国大片里出现的此类镜头时,《钢铁侠》、《复仇者联盟》、《特种部队》这些场景是不是很让人热血沸腾?

为什么市场呼唤体感互动

人类创造的工具,都是人类自身力量的延伸。当创造的工具还暂时不能满足人类的需要的时候,人们就发明了神话,来表达这一愿望。比如,千里眼,顺风耳,瞬间转移,刀枪不入,随手变出东西来,一个跟头十万八千里。   最终人机交互的目的,就是机器和人类思维之间的链接越来越紧密,直到人们几乎感觉不到机器的存在。打个比方,现在的手机要打电话,我们要借助号码区分每一个人,要借助屏幕和键盘拨号,要借助听筒和话筒来传递声音,最理想的方式当然是你想和一个人说话了,他就出现在你面前,然后开始说话,而摆脱现在这样掏手机,拨号码,把手机放在脸上这些其实有些繁琐的人机交互动作。相信随着技术的发展和人们对自己身体结构、原理的探索,无缝的人机交互会到来的。

为什么《少数派报告》和《钢铁侠》里面的场景令人激动呢?归根结底,我们渴望使用电脑、手机等电子设备的时候就如同指挥自己的手臂一般自然灵活。但看看电脑上的鼠标、键盘,以及电视遥控器上密密麻麻、80% 情况下完全用不上的按键,我们就能明了——即便可触摸电容屏在手机领域大规模流行之后,许多电子设备的人机交互仍然没能改变。

从单向到互动,从小屏到大屏,从2D到3D,数字标牌技术的变化让我们应接不暇。近几年数字标牌市场所呈现的井喷式发展,以其出色的多媒体传播表现力,迅速成长为与电视、网络、平面、广播并称的“第五媒体”。触摸已成为目前数字标牌技术主流,但正慢慢地从原来的“新”技术变成大众化的“旧”技术,已经没有过多的新鲜感。而体感技术作为一种全新颠覆性的凌空操控方式,正在吸引国内外各大品牌厂家的高度重视,被视为下一代数字标牌的主流技术。

体感技术并不神秘

体感技术,在于人们可以很直接地使用"语音"、"手势"、"身体动作"、面部识别等等,身体就是遥控器的方式,与周边的装置或环境互动,而无需使用任何复杂的控制设备。便可让人们身历其境地与内容做互动,达成最佳的用户体验感。

体感技术的核心是实时追踪,它与大数据技术的发展指向相同:即信息技术编码解码的对象,正从语言深化到话语,包括体态语言、形象、视频等体现于行为中的非结构化数据。话语往往比概念化的语言更能反映人们身心的细微变化。

从世界上有计算机开始,人机交互就伴随着计算机的进化而进化。这在很大程度上是显而易见的,因为我们必须让计算机读懂我们所输入的命令,并根据命令来运算和反馈。所谓人机交互,就是人与计算机打交道的方式。
这一历史最早可追溯到1880年,美国人口调查局的赫曼·霍列瑞斯由于疲于手工处理人口普查数据,开始寻求用机器制表的方式。其成果是穿孔卡计算机的出现,而霍列瑞斯也因此被称为“数据处理之父”。现在的人很难想象,原始的人机交互就是通过“卡槽”来定位信息,然后用机器来读懂它。

体感技术作为人机交互的重要组成部分部分,也并非什么最新技术,几十年前就已出现,它的的最初目的是研究机构为了让机器感知人体的大致位置与姿态,从而指导机器人对人的举动与命令做出精确相应。游实际上,游戏领域在人机交互上的探索,要比其他行业探索得更早,比如六七年前任天堂发布的 Wii,就通过类似电视遥控器一般的手柄,开创“体感交互”的先河。早年打野鸭、打飞碟这种需要游戏光枪支援的游戏是体感游戏的原始雏形,为大家所熟知的VR战警这种需要玩家手持光枪配合手臂、腰等肢体才能进行的游戏可以理解为体感游戏的基础。22年前一款Roll&Rocker游戏控制器将平衡体感技术首先应用在娱乐中,它的外观是一块四边略成圆弧形的平板,背面呈三角形,玩家需要站立上面,努力控制自己的平衡,同时利用不同的倾斜角度来控制游戏中的角色。尽管理念和技术在当时都很超前和先进,但由于控制平衡的非常困难及灵敏度较差,很快被淘汰。跳舞毯作为全身体感运动的先行者获得了广泛认可,到目前仍在不断推陈出新。后来微软开发出 Kinect,则将“体感交互”向前推进了一大步,它让人摆脱了手柄,直接通过身体的动作,就能够让游戏中的人物跟随自己作出各种各样的动作。

体感技术的兴起

体感技术真正得到广泛公众关注起是在2006年,当年4 月 28 日,任天堂公司公布开发代号为“Nintendo Revolution” 的新主机,名称为 “Wii” 。其内置的动作感应装置,为用户带来了全新的互动体验,即使在硬件规格与画面处理能力上逊于竞争者PS3、XBOX360,依然成功的跃上次世代主机销售量的顶端成为新一代游戏机市场的霸主。任天堂Wii成功的吸引了许多过去不玩游戏的人群愿意接触游戏,扩大了游戏市场。其竞争对手微软和索尼为了扩大自己的玩家人群,提升产品的市场占有率,之后也相继投入了体感游戏套件的开发。事实上早在2005年前索尼就曾经涉足过体感游戏,推出了光学感应套件EyeToy,其通过光学传感器获取人体影像,再将此人体影像的肢体动作与游戏中的内容互动,应用在较为简易类型的互动游戏中,但没有成功。后直到2010年索尼新一代体感设备PS MOVE(PlayStation Move)才推出,它和索尼的PS3 USB摄影机结合,创造了全新游戏模式。PS MOVE不仅会辨识上下左右的动作,还会感应手腕的角度变化。所以无论是运动般的快速活动还是用笔绘画般纤细的动作也能在PS MOVE重现。动态控制器亦能感应空间的深度,令玩者感受到逼真的游戏体验。同年,微软也发表了全新体感感应套件Kinect,号称无需使用任何体感手柄,便可达到体感的效果,Kinect 同时使用激光及摄像头(RGB)来获取人体影像信息,可捕捉人体3D全身影像,不受任何灯光环境限制。

体感交互行业应用风头正劲

任天堂、索尼、微软三大厂商让体感技术获得了前所未有的关注,并成为一种风潮,引领着越来多越多的厂商加入,其中就包括苹果、谷歌以及各大电视机、电脑和硬件生产商。

据悉苹果公司在三年前就申请了与任天堂Wii类似的魔术棒控制器以及Mac OS X中身体动作跟踪技术的专利,盛传即将推出的的苹果电视将全面支持体感操作,此外苹果还有可能利用体感技术开发与微软Xbox 360竞争的产品。另一科技巨头谷歌公司今年4月发布了一个叫“Project Glass”的未来眼镜概念设计。这款眼镜能够为佩戴者提供所处环境的信息,融合了传感器、语音识别以及体感控制技术。5月美国一家名为Leap Motion的公司推出了一套体感运动控制系统Leap 3D,该系统可以追踪多个物体并识别手势,当Leap 3D启动时,即可生成一块4立方英尺的3D空间,在此空间内的手指动作都会被捕捉到。与微软Kinect擅长追踪诸如挥舞网球拍等大幅度动作不同,Leap 3D能够追踪到几毫米的动作,因此可以捕捉到用户写字或画画等精准动作。电视厂商方面,三星、松下和我国的长虹、海信、创维、TCL等品牌都推出了具备体感游戏功能的智能电视。用户通过语音就可以完成开关机、调节音量、换台、搜索等功能;通过面部识别,可以直接登录网络;通过手势就可以进行游戏互动。电脑厂商方面,联想、方正、微星、海尔等整机厂商也纷纷推出了体感电脑,无需实际接触电脑和鼠标即可实现操作。随着移动互联网时代的到来,手机除了具有通讯功能和娱乐功能外,体感功能也加入其中,用手机当球拍,轻轻挥动手臂,就能体验“体感游戏”带来的乐趣。北京微创互通公司把体感捕捉技术运用到了广告营销推广领域,人们在商区、影院与电子娱乐中心,仅仅站在屏幕面前,就能免费玩体感游戏,而为游戏付费的是广告主与品牌店,由此达到了开发者、用户与广告主之间的共赢。上海曼恒数字技术公司研发出了融合体感交互的虚拟现实技术,解决了虚拟交互过程中需要佩戴复杂动作捕捉设备的局限性,进一步扩大了虚拟现实的应用范围。新节奏、凯奥斯卡则推出了“3D虚拟试衣间”,通过手势,在大屏幕前就可以看到各种服装试穿效果。

几大体感技术

其实,不论是 Wii、Kinect 还是 Leap Motion,其技术基础都是“光编码技术”——通过对一定区域内的景深进行编码,然后用激光扫射场景并摄下衍射效果,再通过软件计算,最终便得到较为精确的物体形态及运动轨迹。

据 Hackaday 报道, 近日美国华盛顿大学的 4 名研发人员向公众展示了一项名为 WiSee 技术,这项技术通过家中的 Wi-Fi 信号来感知使用者的手势,以此来控制家中的电子设备。WiSee 主要利用多普勒频移(Doppler shift)原理,当信号来源与使用者间的距离发生变动时,波的频率也会随之改变。而 WiSee 就是通过接受来自人体反射的 Wi-Fi 信号来判断手势,把宽频信号转为窄频以方便识别细微动作,还能通过不同的信号源识别不同的用户。这样用户不仅能够在 PC 或电视面前进行手势控制,而只要身处家中被 Wi-Fi 覆盖的任何一个角落都可以用手势操控用电器。

不过,研究人员建议使用者最好设定一个特殊的手势来唤醒 WiSee 的体感控制功能。

据悉,WiSee 可以在目前几乎支持所有的 Wi-Fi 发射器。目前,通过 Wi-Fi 探测手势的方式非常罕见,相关研究人员表示,在对人体九大主要手势的探测研究中,WiSee 的平均准确度为 94%,标准差为 4.6%。

真正流弊的地方在于,由于使用的是 Wi-Fi 信号,它可以“穿墙”探测手势, WiSee 团队通过测试也证明了这一点。

当然,WiSee 技术目前仍处于婴儿期,但未来的前景不可估量。

优秀体感技术公司代表

广州新节奏

新节奏是国内最早投入体感技术研发的企业之一,也是最早将体感技术融入广告创意和营销的企业。创立于1999年,是一家专注多媒体技术开发与网络营销的高科技公司。

十多年来,新节奏一直紧随多媒体技术的发展潮流,组建专业的技术团队对全球最新的多媒体技术和网络技术进行深入的学习和研究。同时,新节奏与华南理工大学、华南师范大学、广东省轻工职业技术学院、广州工商职业技术学院等院校开展产学研合作,不断提升公司的技术水平。通过大量的项目开发和实践,新节奏掌握了AR增强现实、体感、全息投影、3D互动投影等多项核心技术。

“N-show”3D体感产品系列,是新节奏根据十多年收集和整理的消费者数据与消费体验,整合3D技术、体感技术和AR增强现实技术,强势打造的体感交互软件和体感互动营销工具。让消费者无需借助鼠标、手柄或触摸屏等任何介质,使用肢体进行凌空操控,实现超酷的交互体验。

“N-show” 体感交互软件和体感互动营销工具带来的,不仅仅是消费者互动体验和购买方式的变革,还可以进行消费者数据的收集,然后通过后台系统进行分析,帮助企业进行CRM管理和产品开发,市场应用前景非常巨大。

深圳凯奥斯卡

凯奥斯卡为国内领先的互动数字标牌解决方案提供商,多年来专注于人机互动数字标牌软件的开发,拥有非常成熟稳定的互动数字标牌软件产品。现在开放触摸互动和体感凌空互动交互软件给数字标牌同行合作,为传统的数字标牌公司快速升级广告刷屏机为互动广告机,为他们带来新的市场商机。

美国Leap公司(全球体感设备领先企业)

Leap 公司是一家创业公司,全球体感设备领先企业。他们开发的Leap Motion的技术可以察觉手的动作,像挥手、捏、抹去等手势,不用触摸,3D感知器就可以追踪手指的移动,能精确到1%厘米。通过精确的认知手势,绘图工作者不再需要额外的绘图笔,玩家也不再需要遥控器才能玩游戏。可以说,无限的可能,开启了多扇科技新领域的大门。

相对于Kinect 100美元却只局限在客厅玩游戏,有无限应用可能的Leap Motion却只卖80美元,这个价格并不算高。对此,麦可扎戈萨克解释道,Leap Motion控制器的组成并不复杂,成本也不高。主要是三个红外线LED灯,以及两个用于追踪使用者手部动作的摄像机。“但真正的神奇之处是在软件,程序会将所有资料收集后并进行处理,这才能够保证售价的相对低廉。”

美国InvenSense 公司(全球体感技术行业龙头)。

Invensense[1]公司成立于2003年6月,总部位于美国Sunnyvale。主要生产的产品为运动感测追踪组件。投资方包括Artiman Ventures、Partech International、Sierra Ventures和高通。该公司计划将技术推广消费电子设备,例如游戏掌机、智能手机、平板电脑、照相机、导航设备和玩具等。公司拥有四种专有技术优势:专利的Nasiri-Fabrication制程,先进的MEMS陀螺仪设计,可提供传感器讯号处理方案(signal processing)及运作本司运动处理平台(Motion Processing)关键之融合算法技术(Sensor Fusion)的混合讯号电路系统(mixed-signal circuitry),以及本公司的运动处理数据库与运动感测应用(Motion Application)软件方案。

编者结语:iPhone使用的多点触控使得苹果取得了巨大的成功,并随之引发了一轮产业革命,现在人们在讨论,什么样的技术能够挑战苹果取得的成功,或许,体感技术会成为它有力的竞争对手。

体感技术能否像多点触控一样引发一轮产业革命?有心的朋友不要错过了,越早进入机会将越大。


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